ゲームの話
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『あと1戦だけ』が止まらない理由──ゲーム依存は本当に“意志の弱さ”の問題なのか?

佐藤直哉(Naoya sato-)
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はじめに

その“あと1戦”は、あなたのせいじゃない(かもしれない)

「あと1戦だけ」

この言葉ほど、信用できない日本語があるでしょうか。
カップラーメンの「3分」と同じくらい、だいたい守られません。(みなさんは守ってますか?……あっそうですか……)

気づけば時計は深夜2時。
翌朝の会議?
知らない子ですね。

それでも翌日、ニュースやSNSで目にするのはこんな言葉です。

「最近の若者はゲーム依存でダメだ」

……いや待ってください。

それ、本当に「ゲーム」や「若者」のせいでしょうか?

ここで少し立ち止まって考えてみましょう。

なぜ「ゲーム依存」という言葉は、ここまで強いトーンで語られるようになったのか。

鍵になるのは大きく二つ。

ひとつは、私たちの脳がどう反応しているのかという話。

もうひとつは、社会やメディアがこの問題をどう語り、どう不安を膨らませてきたのかという話です。

肩肘張る必要はありません。
日常の「あるある」から、順番にほどいていきましょう。

※本記事は筆者個人の感想をもとにエンターテインメント目的で制作されています。

そもそも“ゲーム依存”って何?

■時間の長さは問題じゃない

まず大前提から。

ゲームを長時間やる=ゲーム依存ではありません。

世界保健機関(WHO)は、ICD-11という国際的な診断基準で「ゲーム障害」を定義していますが、ポイントは「時間」ではなく、

  • 自分でコントロールできない
  • 生活よりゲームを優先してしまう
  • 問題が起きてもやめられない

という“生活に支障が出ているかどうか”です。

極端に言えば、

  • 仕事も家庭も健康も問題なし
  • 空き時間にゲームを満喫

なら、それはただの「趣味がゲームな人」

逆に、

  • 学校や仕事に行けない
  • 人間関係が壊れる
  • 睡眠も食事も崩壊

ここまでいくと、初めて「依存」という言葉が顔を出します。

米国精神医学会(APA)も、インターネット・ゲーム障害をまだ研究段階としつつ、「生活機能の破綻」を重視しています。

つまり、問題なのはゲームそのものではなく、“制御不能な状態”なのです。

なぜ脳はゲームをやめさせてくれないのか

■脳科学編①

さて、ここから脳の話です。

難しそう? 大丈夫。

要するに、脳はこう思っています。

「ゲーム、めっちゃ効率よくて楽しいじゃん」

報酬系という“ご褒美工場”

ゲームをすると、脳の中では「報酬系」と呼ばれる回路が動きます。

勝利演出、レベルアップ音、ガチャのキラキラ──

これらは全部、

「はい! ご褒美です!」

と脳にドーパミンを配るスイッチ。

しかもゲームは、

  • すぐ結果が出る
  • 失敗してもすぐ再挑戦できる
  • 成果が数字や演出で見える

という、脳にとって理想的すぎる環境を提供します。

現実世界?

努力しても評価されないことの方が多いですよね。

上司も光りませんしね。

「やめたい脳」と「やりたい脳」の内戦

■脳科学編②

さらに厄介なのが、脳内で起きている“内戦”です。

  • 「もう寝ろ」と言う理性的な脳(前頭前野)
  • 「今日もログインボーナスが貰えるぞ」と囁く報酬脳

この綱引き、疲れている夜ほど前者が弱くなります。

前頭前野は、

  • 我慢
  • 計画
  • 判断

を担当する部署。

残業続きでヘトヘトのとき、この部署は人手不足。

すると、

「まあいいか、今日くらい」

が発動します。

これが「意志が弱い」の正体。

……というと身もフタもないですが、実際には脳の仕組みとして起きやすい現象なのです。

ただし重要な注意点。

脳画像研究は「原因」ではなく「傾向」を示すもの。

ゲームで脳が変わったのか、もともと特性があったのか──

ここは今も議論の最中です。

なぜ社会はゲームを“悪者”にしたがるのか

■メディア論編①

ここで視点を変えましょう。

なぜ「ゲーム依存」は、こんなにもニュースになりやすいのか。

答えはシンプル。

新しいメディアは、だいたい悪者にされるから。

マンガ、テレビ、ロック音楽、インターネット。

全部、登場した瞬間にこう言われました。

「若者がダメになる!」

これは社会学で「モラル・パニック」と呼ばれる現象。

特に、

  • 子ども
  • 教育
  • 時間

が絡むと、大人社会は急に不安になります。

ゲームは、その三点セットを完璧に満たしてしまった。

まるで“疑われるために生まれてきたメディア”です。

時間=お金の世界で起きていること

■メディア論編②

もう一つ重要なのが、「注意経済」という考え方。

現代のデジタルサービスは、

「どれだけ長く滞在してもらえるか」

が勝負。

ゲームも例外ではありません。

  • 毎日ログインでボーナス
  • 期間限定イベント
  • 今逃すと二度と手に入らないアイテム

これ、冷静に見ると結構あざとい。

でも責めきれないのも事実。

なぜなら、それがビジネスとして合理的だから。

問題は、

「個人の意志」だけに責任を押し付けると、この構造が見えなくなることです。

なぜ条例や裁判にまで発展したのか

■日本の場合

日本では、ゲーム依存がついに「条例」になりました。

香川県のネット・ゲーム依存症対策条例。

賛否両論、そしてなんと訴訟まで起きました。

これは、日本社会が

  • 子どもの問題
  • 家庭の問題
  • 教育の問題

を、どう扱うかで揺れている証拠でもあります。

医療機関では相談マニュアルが整備され、支援の動きも進んでいます。

「問題視=即・禁止」ではなく、

「どう付き合うか」を模索している段階、と言えるでしょう。

最後に

ゲーム依存は“三者共犯”で考えると見えてくる

ゲーム依存が問題視される理由は、単純ではありません。

  • 脳の仕組み(やめにくい設計)
  • サービス設計(時間を奪う構造)
  • 社会の不安(新メディアへの恐れ)

この三つが絡み合っています。

誰か一人を悪者にすると、話は簡単になります。

でも、それでは本質を見失う。

ゲームは、楽しい。

だからこそ、強い。

「楽しさ」とどう距離を取るか。

その問いは、ゲームに限らず、

スマホ、SNS、動画配信──

現代を生きる私たち全員に向けられています。

さて、この記事を読み終えたあなた。

このあと、スマホを置きますか?

それとも、

「あと1記事だけ」読んでしまいますか。

……大丈夫。

その選択をした脳のことを、

今日から少しだけ、理解しているはずです。

ABOUT ME
佐藤直哉(Naoya sato-)
佐藤直哉(Naoya sato-)
ブロガー/小説家
文章を書くことを楽しむ自称・小説家です。
歴史や文化、日々の暮らしに潜む雑学を題材に、小噺や物語のタネになるエピソードを発信しています。
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