ゲームの話
PR

なぜ僕らは焚き火とベッドを見ると安心してしまうのか──セーブポイントに採用される理由

佐藤直哉(Naoya sato-)
<景品表示法に基づく表記>当サイトのコンテンツ内には商品プロモーションを含みます。

はじめに

世界観と安心感を演出する心理的デザイン

「また篝火か」
「はいはい、今日も宿屋で一泊ね」

ゲームをしていると、まるで毎日が消防訓練か旅館巡りかってくらい、やたらと焚き火とベッドに出会います。

気づけばダンジョンの真ん中にも謎の焚き火が鎮座し、町に帰れば宿屋のベッドがこちらを見てくる。

HPもMPも全回復。
セーブも完了。
ついでに心まで整った気になる
――いや、現実でもこの機能ほしいんですが?
アップデートまだですか?

でもふと冷静になると、ある疑問が浮かびます。

「セーブポイントって、なんでこう…焚き火とベッドに偏ってるの?」

もっとハイテクな端末とか、未来的な機械とか、ギラギラ光るクリスタルとか、選択肢はいくらでもあるはず。
でも結局いつも出てくる顔ぶれは、焚き火とベッド。
まるで“セーブ界の二大巨頭”みたいな扱いです。

これ、実は単なる「よくある表現」ではありません。
むしろ、ものすごく緻密に考えられていて、心理的にもゲームデザイン的にも“必然”と言えるチョイスなんです。

※本記事は筆者個人の感想をもとにエンターテインメント目的で制作されています。

セーブポイントは「進行保存ボタン」ではない

まず大事なのは、セーブポイントの役割を「データを保存する場所」に限定しないことです。

ゲームデザインの視点で見ると、セーブポイントはだいたい次の3つを同時に担っています。

  • 難所ごとの「区切り」を作るペース配分装置
  • HP・MP・アイテムを整える整備基地
  • 戦闘や探索から離れられる心理的な安全地帯

たとえば、手に汗握るボス戦の直前にセーブポイントがあるとき。

プレイヤーはまだボスを見ていないのに、

「あ、ここにセーブポイントがあるってことは、この先ヤバいやつ来るな…」

と察します。これはゲーム側が、

「ここから山場ですよ、心の準備をどうぞ」

と、無言で告げているわけです。

逆に、難所を越えた直後にセーブポイントがあると、

「ああ、やっと一区切りついた…」

という達成感と安堵感が生まれます。
セーブポイントは、プレイヤーの感情の波をデザインするための「リズムマーカー」でもあるわけですね。

つまりセーブポイントは、

データを守る場所であると同時に、メンタルを守る場所でもある

と言えます。

では、その「メンタルを守る場所」として、なぜ焚き火やベッドが採用されやすいのでしょうか?

焚き火がセーブポイントだとなぜホッとするのか

ソウルライク好きの人なら、焚き火=篝火と聞いただけで「あの安心感」を思い出すかもしれません。

『DARK SOULS』シリーズの篝火は、

  • チェックポイント/リスポーン地点
  • HP・MP回復
  • レベルアップや装備の調整
  • 回復アイテムの補充

といった機能を一手に引き受ける、まさに“命綱”のような存在です。
しかも、世界そのものは冷たく過酷で、油断するとすぐに死ぬ。
だからこそ、薄暗い世界にポツンと灯る篝火は、視覚的にも、ゲームシステム的にも、強烈な「安息地」として機能します。

あるインタビューでは、開発側が焚き火を「過酷な世界の中で、ひと息つける場所」として設計したと語られています。

実際、プレイヤーから見ても、篝火の周りだけは世界の空気が少し柔らかく感じられます。

焚き火は、人類レベルで刷り込まれた「安心アイコン」

焚き火がここまでしっくり来る理由は、物語やゲームの歴史だけではありません。
もっと根っこの、人間の本能に近いところにあります。

人類は太古の昔から、暗闇と寒さと肉食獣から身を守るために火を囲んできました。
暗い森の中でも、焚き火の光が届く範囲だけは「安全圏」
仲間が集まり、食事をとり、傷を癒し、物語を語り合う場所です。

ゲームの画面でも同じことが起きています。

真っ暗な洞窟の奥、敵だらけのフィールド、その中にだけぽつんとオレンジ色の光がゆらいでいると、私たちは条件反射のように、

「あ、ここは安全そうだ」

と感じます。

説明文なんて出さなくても、焚き火を置くだけでプレイヤーは勝手に安心してくれる。
これほどコスパのいい「心理的UI」もなかなかありません。

さらに、炎のゆらぎには「1/fゆらぎ」と呼ばれる、心拍や波の音に近いリズム成分が含まれていて、人間をリラックスさせる効果があると言われています。

要するに、じっと焚き火を見ていると落ち着くのは、科学的にも筋が通っているということです。

開発側からすると、

「見た瞬間に安全と安心が伝わる上に、世界観にも合う。ついでに画面も映える」

という、かなり優秀なオブジェクト。

それが焚き火です。

ベッドがあると、とりあえず寝かせたくなる理由

次はベッド。
JRPGを遊んできた人にとって、ベッドは最強の回復スポットです。

  • 宿屋に泊まるとHP/MP全回復
  • 主人公の家のベッドで寝ると、なんかタダで全回復
  • ついでにストーリーイベントも挟まりがち

もはや「ベッドを見たらとりあえず調べる」がRPGプレイヤーの習性と言ってもいいかもしれません。

ベッド=日常への帰還

ベッドがセーブポイントや回復ポイントとして優秀なのは、「生活感」「日常への帰還」を同時に演出できるからです。

危険なフィールドやダンジョンを駆け回ったあと、主人公の部屋に戻り、ベッドに潜り込む。

その行為は、プレイヤーにとっても、どこか現実と地続きです。

「今日も疲れたし、とりあえず寝るか」

という、あの感覚。

心理学的にも、ベッドや自室は「安全基地(セキュアベース)」と呼ばれる概念に重なります。
ここにいる間は外界のストレスから一時的に切り離され、守られていると感じられる場所です。

ゲームの中でベッドに横たわるシーンは、プレイヤーにとっても一種のリセットボタン。

  • 冒険の区切り
  • 次の一日の始まり
  • 物語の節目

これらをコンパクトにまとめて表現できるのが「寝る」という行為なのです。

おまけに、昔のRPGでは「自宅のベッド=無料回復ポイント」というパターンも多く、「お金がない時はとりあえず実家に帰る」という、なんともリアルな攻略法が成立していました。

ゲームの中でも実家は偉大。

なぜ“安全地帯っぽく”作られるのか

焚き火やベッドに限らず、多くのゲームでセーブポイントは

  • 敵が出ない
  • HPや状態異常が回復する
  • BGMが穏やかになる
  • 明るく、色味があたたかい

といった形で、徹底的に「ここは安全」とプレイヤーに伝えるように作られています。

ホラーゲームやサバイバルゲームでは、セーブポイントが少ないほど緊張感が高まり、ようやくたどり着いたときの解放感が爆増します。

「よかった…ここで一回セーブできる…!」

あの瞬間のために、恐怖とストレスを積み上げていると言っても過言ではありません。

少し心理学寄りの話をすると、人は

  • 危険な場所(Prospect:展望)で周囲を確認し
  • 安全な場所(Refuge:避難所)に戻って休みたくなる

という本能的なパターンを持っているとされます。
ゲームのセーブポイントは、まさにこの「Refuge(避難所)」として機能しているわけです。

過酷なステージを進みながら、プレイヤーは常に「次の安全地帯」を探しています。
だからこそ、遠くに焚き火の光が見えたり、見覚えのある宿屋の看板が見えたりすると、それだけで安心する。

「あそこまで行けば、とりあえず生き延びられる」

この感覚は、現実世界でいうと、初めての海外旅行で「見慣れたチェーン店のロゴ」を見つけたときの安心感に近いかもしれません。

「あ、ここならなんとかなる」と思わせてくれるマーク。
それがゲームにおけるセーブポイントの役割です。

技術制約と“ゲームの文法”が生んだ必然

もう一歩引いて見ると、「なぜ焚き火やベッドが多いのか?」という問いには、歴史的な事情も絡んできます。

どこでもセーブできなかった時代

古いゲーム機では、そもそも「どこでも好きなときにセーブ」という発想自体が贅沢でした。

容量や仕組みの都合で、セーブは

  • 町や特定の場所だけ
  • 教会や宿屋でのみ可能
  • セーブ専用のオブジェクトを触ったときだけ

といった形で制限されることが多かったのです。

結果、「ゲーム内の特定の場所に、セーブ機能を集約する」必要が生まれました。

その集約先として都合が良かったのが、

  • 宿屋や自宅のベッド(RPG)
  • 教会・女神像・クリスタル
  • キャンプ地や焚き火

といった“それっぽい場所”だったわけです。

何十年も繰り返されて「記号」になった

そうして積み重なった表現は、やがてプレイヤーの中で

ベッド=休める、回復できる、セーブできる
焚き火=安全、落ち着く、準備ができる

という「ゲームの文法」に昇華していきます。

だから新しいゲームを作るときも、開発者は無意識にこう考えるわけです。

「世界観を壊さずにセーブポイントを置きたいな…」

「よし、とりあえず焚き火かベッドだ」

プレイヤーはそれを見て、説明書を開くまでもなく理解します。
これはもう、開発者とプレイヤーの間で共有された“暗黙の標識”です。

最近ではオートセーブも増え、「セーブという行為」自体は目立たなくなりつつありますが、それでも焚き火やベッド、キャンプといったモチーフは、

  • 世界観に温度を与える演出
  • プレイヤーを落ち着かせる心理的な装置

として、まだまだ現役で使われています。

最後に

あなたの「リアルセーブポイント」はどこですか?

「なぜセーブポイントは焚き火やベッドが多いのか?」という問いをほどいていくと、

  • 焚き火は、人類レベルで刷り込まれた“安心のアイコン”
  • ベッドは、日常と安全基地を象徴する“帰る場所”
  • セーブポイントそのものが、ゲームのリズムと感情の波を作る「心理デザイン装置」

という答えが見えてきます。

言い換えれば、焚き火やベッドのセーブポイントは、

「大丈夫、ここまでよく来たね。一回休んで、また行こう」

とゲーム側がそっと声をかけてくれている場所なのかもしれません。

では、現実世界のあなたにとっての「セーブポイント」はどこでしょう?

お気に入りのカフェかもしれないし、家のソファかもしれないし、布団にダイブした瞬間かもしれません。

あるいは、スマホを置いて深呼吸する5分間だっていい。

日々のダンジョン攻略に忙しい私たちこそ、ちゃんと「焚き火」「ベッド」を自分で用意しておきたいものです。

ABOUT ME
佐藤直哉(Naoya sato-)
佐藤直哉(Naoya sato-)
ブロガー/小説家
文章を書くのが好きで趣味にしている自称小説家です。
歴史や文化、暮らしの中の雑学を通した小噺を発信して、「したいことや好きな事」を発掘しています。
記事を読んでくださる方にも「したいことや好きな事」を見つけるきっかけになれば嬉しく思います。
気軽に覗いて見てください。
記事URLをコピーしました