箱庭の構造
PR

【“選ばれてない者”の戦い】Outward Definitive Editionで始める借金サバイバル

佐藤直哉(Naoya sato-)
<景品表示法に基づく表記>当サイトのコンテンツ内には商品プロモーションを含みます。

はじめに

「最初の敵は借金」
──聞いただけで胃が痛くなるような話ですが、
これ、ファンタジーRPGの話です。

『Outward Definitive Edition』では、プレイヤーが操作するのは“選ばれし英雄”ではありません。
魔法使いでも、伝説の戦士でもなく、借金を抱えたごく普通の一般人です。

しかも冒険の始まりは、王宮でも遺跡でもなく、自宅の差し押さえ通知から。
開幕早々“家賃を払わないと家を失う”という、あまりにも現実的すぎる導入が待ち受けています。(開始早々、村中の人から詰められます)

しかし、この“平凡さ”こそが本作最大の魅力。
不親切で不自由、だからこそ「本当に冒険している」という感覚が味わえる。
そんな骨太なサバイバルRPGが『Outward』です。

ここでは、借金から始まる波乱の旅路を、システムと体験談を交えてご紹介していきます。

※本記事はエンターテインメント目的で制作されています。

💰借金返済から始まるサバイバル

一般人の第一歩は生活の確保から

  • ゲーム開始直後、150銀貨の借金が発覚(利子ゼロ、でも温情もなし)
  • 5日以内に返済しなければ、自宅が容赦なく差し押さえ
  • 地図はあるが、自分の現在地は表示されない。装備は布の服と拾った木の棒だけ

「これ、もはやRPGじゃなくて“初任給シミュレーション”では?」

魚を釣り、薬草を摘み、住民の雑用をこなして少しずつ銀貨を稼ぐ
──その生活感のあるスタートが、本作のリアリティを演出します。

返済方法は2種類。
銀貨で一括返済するか、地域社会への貢献を示すことで“免除”してもらう方法です。
行動が物語に直結するこの構造は、プレイヤーの選択に大きな意味を与えます。

ちなみに「返さない」という選択肢も存在します。
ただし、その結果はなかなか手痛い。
差し押さえ対象は、ただの建物ではなく、料理台・ベッド・アイテムボックスなどが完備された“快適すぎる拠点”、通称“実家”。

村の中で寝袋を敷いて眠ることはできますが、調理・収納・作業効率すべてが失われ、不便さは段違い。
地味ながら、この拠点の有無がプレイ体験を大きく左右します。

「家って、寝られるだけの場所じゃなかったんだ……」

🛏️倒れても始まる新展開

ゲームオーバーじゃない!?

敵との戦闘で体力がゼロに。
ふつうならここでゲームオーバー……ですが、『Outward』は違います。
倒れて目を覚ますと、なんと見知らぬ鉱山の奥地。
装備も食料も失い、着ているのはボロ布だけ(見た目も性能も最底辺)。

そう、あなたは盗賊に捕まり、強制労働の囚人として“鉱山送り”にされていたのです。

  • 持ち物ゼロ、装備もボロ布一枚からの再スタート
  • NPCと会話・クエスト・物々交換が可能。信頼を得れば脱出のチャンスも
  • 地図はあるが現在地は不明。脱出は完全に手探り

「まさか倒れた先が、地獄の入口とは……」

脱出方法も多彩です。

  1. 鉱山内の巨大な縦穴から強引に脱出(ただし体力激減+重いデバフ)
  2. 装備を取り戻し、見張りを倒して正面突破
  3. クエストを達成し、通貨(シルバー)を支払って合法的に釈放

さらに運が良ければ、イベントによって近くの街まで送ってもらえるという“ラッキーイベント”も存在。(もちろんモンスターの巣穴に放り込まれる過酷なイベントもあります)

こうした「体力ゼロから始まる分岐イベント」は本作ならでは。
倒れることで始まる新たなサバイバル──それがOutwardの魅力のひとつです。

「このゲーム、倒れたあとのほうが本番かもしれない」

🍵生き延びるコツは、敵より環境に勝つこと

回復魔法よりも、ホットティーのほうが命を救う

『Outward』では剣と魔法よりも、空腹・脱水・寒さといった“生活トラブル”が強敵です。
戦って勝つ前に、まず生きる準備を整えないと簡単に倒れてしまいます。

  • 空腹・脱水・寒暖差で体調を崩すと、移動・戦闘に大きく影響
  • 一度病気になると、薬や時間が必要。しかもリソースも削られる
  • 着る物を間違えると、街に戻る前に野垂れ死に

「体調管理を甘く見ると、旅は数分で終了します」

ポーションは高価なので、基本は現地調達&自作が基本。

ハーブを探し、水を沸かし、薬を煮る
──そうした工程こそがこのゲームの“戦闘準備”です。
素材の知識が、敵との戦いより先に問われます。

「魔法使いより、野草の見分けができる人のほうが強いかもしれない」

☠️ダンジョン探索は命がけ

甘く見ると、命も荷物も迷子になる

一攫千金を狙えるロマンの地──それがダンジョン。
でもその実態は、地図も通じぬ混沌と絶望が広がる“冒険者クラッシャー”です。

  • 通路が入り組み、すぐに方向感覚を喪失
  • 毒・感染症・出血など、敵の攻撃はじわじわ効くタイプが多め
  • 死んでもゲームオーバーにはならないが、復活地点はまさかの遠方

「倒れても終わらない。でも、再開地点が地獄の始まり」

再開地点から元のダンジョンに戻るには、長距離移動・食料確保・再装備三重苦
荷物を回収しに戻った結果、また倒れる──そんな悲劇もざらです。

準備不足で挑めば、攻略どころか損失だけを抱えて終わる危険地帯。
まさに“命を削る冒険”が待っています。

🤝協力プレイで生き残る戦略

1人では生きられなくても、2人なら笑える

  • オンライン/ローカルどちらでも2人協力プレイが可能
  • 戦闘・回復・荷物管理など、役割分担で“なんとかなる”感がアップ
  • 宝箱はプレイヤーごとに専用化。間違って取る・取られる心配はなし

「片方が囮になって、その隙にもう一人が採集に走る」
──といった連携が自然に生まれるのが本作の面白さ。

戦士と魔法使い、料理人と護衛、テント係と地図読み役……
チーム次第で戦術の幅は無限大。

言い換えれば、“一緒に生きるゲーム”
過酷な世界も、誰かとならちょっとだけ優しくなるのです。

🔧準備こそ最大の戦術

準備不足は、敗北の布石
――このゲームでは、まさにそれが現実になります。

  • 食料と水筒を忘れたら、冒険どころか出発すら危うい。
    乾きと空腹は、どんなモンスターよりも無慈悲です。
  • 雨や寒さに震える前に、装備を調整。
    天候と敵の傾向に合わせた準備が生死を分けます。
  • 荷物が重すぎると、あなたの足取りは石像のように。
    罠にも敵にも追いつかれ放題。
  • 魔法一発撃つにも、前段階の「儀式」が不可欠。
    燃料も触媒も忘れたら、火花一つ出ません。

罠は材料がなければただの置物。
魔法も準備不足ではただの幻想。

強いのではなく、“用意していた”者が生き残る。

『Outward』において勝利とは、敵を倒すことではなく、ちゃんと帰ってこられること。

帰りの道まで見据えて準備してこそ、冒険は成立します。
持ちすぎても、足りなくても失敗のもと。
そう、このゲームに必要なのは、圧倒的“段取り力”なのです。

🧭“不親切”という名の贈り物

地図の読めない冒険者に贈る試練

  • クエストマーカーは存在せず、すべての手がかりは自力で発見
  • 現在地の表示はなく、周囲の地形と方角から推理するしかない
  • 天候や時間帯によって見える景色も変わり、一本道では済まされない

「道に迷ったぶんだけ、世界が頭に染み込んでいく」

便利すぎるゲームに慣れた現代プレイヤーには、逆に新鮮な“不親切設計”

地図を開いても答えは書いていない。
だからこそ、地形を読み、太陽を見上げ、記憶を頼りに進むという“冒険の本質”が浮かび上がります。

『Outward』は、あなた自身の“勘”“経験”が武器になる稀有なゲームです。

✅最後に

生活を攻略せよ
──それが冒険の本質

『Outward Definitive Edition』は、

✔️ ドラマチックな演出ではなく“日常の生存”を徹底的に描くRPG
✔️ 準備・段取り・知識こそが攻略の鍵となる本格派サバイバル
✔️ 不親切な設計だからこそ、自分で掴んだ一歩に深い達成感がある

「まずは火を起こし、水を確保する。
それがこの世界の第一歩」

“冒険”というより、“生き抜く”体験
──それがこのゲームの真髄。

華やかさよりも、風の冷たさや腹の減り具合がリアルに響く。

自由不親切、でも驚くほど没入できる。
ファンタジー世界のなかで、じぶんの足で立ち、自分の頭で考える。

そんな体験を求めるすべての人に、『Outward』は間違いなく刺さる一本です。

ABOUT ME
佐藤直哉(Naoya sato-)
佐藤直哉(Naoya sato-)
ブロガー/小説家
小説を書いていたはずが、いつの間にか「調べたこと」や「感じた違和感」を残しておきたくなりました。
このサイトでは、歴史の中に埋もれた謎や、日常でふと引っかかる“気になる話”をもとに雑学記事、4コマ漫画、風刺ショートショートとして発信しています。
テーマはちょっと真面目。
「なんかどうでもよさそうなのに、気になる」
──そんな話を集めて発信しています。
読んだ人の中に“ひとつくらい、誰かに話したくなる話”が残れば嬉しく思います。
記事URLをコピーしました