箱庭の構造
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剣も魔法も存在しない──それでも心を奪う『キングダムカム・デリバランス』(Kingdom Come: Deliverance)の不思議な引力

佐藤直哉(Naoya sato-)
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はじめに

なぜ“何もない世界”に、人はこれほど没入するのか?

剣も魔法もない、“最弱の中世RPG”が、現代社会の真実を映し出す理由

“火を吹くドラゴン”も、“万能魔法”もいない。
スキルツリーを開いても、「火球」や「瞬間移動」は見当たりません。
代わりにあるのは、「読み書きの習得」「匂いを抑える身だしなみ」など、驚くほど“地味”なスキルたち──。

けれど人は、このゲームに何十時間も費やします。
なぜならそこには、派手な演出では得られない、“不自由な中に潜む自由”があるからです。

2018年、チェコのWarhorse Studiosが世に送り出したこの作品は、“ゲームらしさ”を極限まで削ぎ落とすことで、逆に“ゲームでしかできない体験”を生み出しました。

本記事では、そんな『キングダムカム・デリバランス』(Kingdom Come: Deliverance)の奥深い魅力を、様々な観点から紐解いていきます。

※本記事はエンターテインメント目的で制作されています。
誇張表現や独自解釈が多分に含まれるのでご注意下さい。
画像は全てイメージ画像です。

1. 自分が主人公になる“体験型”歴史ドラマ

本作の物語は、華やかな英雄譚ではありません。

舞台は15世紀のボヘミア王国──。
実在した国、実在した争い、実在した人物たち。
そのなかでプレイヤーは、名もなき鍛冶屋の息子ヘンリーとして人生を歩むことになります。

  • 登場人物や事件はすべて史実ベース
  • 王侯貴族の視点ではなく、“地べた”からの目線
  • 小さな選択が、大きな歴史の流れを変えていく

まるで歴史小説のページを一枚一枚めくるように、しかしその中心には“あなた自身”がいる──そんな体験がこのゲームには詰まっています。

2. 一振りごとに呼吸が止まる

リアルすぎる剣戟の重圧

『キングダムカム・デリバランス』の戦闘は、いわゆる“クリック連打ゲー”とはまったく異なります。

一対一の緊張感、攻防の読み合い、スタミナの配分…。

すべてが生き残るための“現実の戦術”として、プレイヤーに襲いかかってきます。

  • 攻撃は上下左右+突きの5方向。
    どこを狙うか、どこを守るか、常に駆け引きが必要
  • 弓には照準なし。矢を当てるには“感覚”を体に叩き込むしかない
  • 鎧はただの防具ではなく“重し”。
    動きが制限されるぶん、機動やタイミングが生死を分ける

つまり「上手くやれば勝てる」ではなく、「上手くやらないと即死」なリアル戦。

どんな小さな勝利も、プレイヤー自身の“命を削る集中力”によって勝ち取られるのです。

3. 経験こそがスキルになる“実学的育成”

『キングダムカム・デリバランス』では、スキルは“使えば上がる”。

これが徹底されています。
経験を積むことでしか上達できない設計が、ゲーム全体に“実学的”なリアリティを与えています。

  • 剣を振れば戦闘スキルが、説得を試みれば会話スキルが上昇
  • スリや鍵開けも実行を重ねることで熟練度が上がる
  • 覚えたスキルに応じて“パーク”が解放され、プレイスタイルが多様化

つまり、机上のスキルツリーではなく“人生そのもの”が成長曲線になっているのです。

これにより、ロールプレイに一切の“嘘”がありません。
成長には常に過程があり、その一歩一歩に手応えがあります。
まさに「経験=実力」と言える育成システムです。

4. “めんどくさい”がリアルになる

日常そのものがサバイバル

このゲームにおいて、生き抜くとは“戦い”だけではありません。
もっと地味で、もっと切実な日常の積み重ね──それが真のサバイバルです。

  • お腹がすけば力が出ず、眠らなければ視界が揺れる
    汚れれば周囲の反応すら変わる
  • 食べすぎると吐き気や動きの鈍さという“デバフ”が発生
  • 匂いがキツければ、商人や貴族との会話すらまともに成立しない

つまり“風呂に入るかどうか”が、外交戦略にも直結する世界。

私たちが無意識に消費している日常のすべてが、この中世では“生きるための判断”に変わるのです。

5. NPCたちの“人生”が、世界に魂を吹き込む

このゲームの世界が生きていると感じるのは、背景にいるはずのNPCたちが“ただのモブ”ではなく、ひとりひとり“人生”を生きているからです。

  • 朝になれば畑に出て、夜になれば酒場へ。
    NPCはそれぞれの日常スケジュールを持って行動する
  • 農民、商人、貴族──階級によって態度も言葉も変わる
  • あなたの評判は街に広まり、会話や価格、扱いにまで影響が出る

つまりプレイヤーは、ただ物語を進める存在ではなく、“世界の一部”としてNPCたちに認識され、影響を与えているのです。

この社会のなかで“人として”どう振る舞うか──それが常に問われ続けます。

6. あなた自身が“物語の作者”になる

道はひとつじゃない

『キングダムカム・デリバランス』のクエストは、ただの“指示待ちミッション”ではありません。

むしろ、選択と結果の連鎖が“あなたの物語”を紡ぎ出す舞台です。

  • 同じ問題に、剣で挑むもよし、言葉で説くもよし、金で解決するのも、裏から手を回すのも自由
  • 取った手段やタイミングによって、NPCの信頼度や物語の分岐がリアルに変化
  • 「どちらも正解で、どちらも後悔する」ような倫理的選択がプレイヤーを悩ませる

“最適解”のない世界だからこそ、その一歩一歩に“あなたらしさ”がにじみ出る。

ゲームを進めるたび、選んだ言葉や沈黙すらが、ひとつの物語になっていく──。
そんな深い没入がここにはあります。

7. 不親切は優しさ?いいえ、“本気”の証です

『キングダムカム・デリバランス』は、プレイヤーに“甘え”を許してくれません。

チュートリアルは最小限。
セーブすら制限されるこの世界では、“ミス”がそのまま学びの糧となり、“不便”が発想の起点になります。

  • はじめの一歩からつまずく。でも、それが“発見”の始まり
  • 地図も説明も頼れない。だからこそ道を探す喜びがある
  • 攻略サイトを超える、“自分だけの答え”が見つかる

不親切と感じたその瞬間にこそ、このゲームが仕掛けた“本気の設計”が顔を出します。

“便利さ”という麻酔を剥がされた世界で、私たちはようやく、自分の頭で考え、手探りで進む面白さを取り戻すのです。

8. 空気までも描かれた没入空間

視覚と聴覚で“中世”を浴びる

『キングダムカム・デリバランス』がつくり出す世界は、ただの背景ではありません。

それは、目に映る風景と耳に届く音が、プレイヤーの五感に直接訴えかけてくる“息づく空間”です。

  • 昼夜の移ろい、雨や霧、朝焼け──時間と天候が景観にドラマを与える
  • バグパイプやリュートなど、中世の楽器で構成されたBGMが、時代の空気を耳から染み込ませる
  • セリフがなくても語りかけてくる“環境音”。鳥の声、馬の蹄、風の揺らぎが、物語の一部になる

結果として、プレイヤーは“見ている”のではなく、“その場にいる”と錯覚する。

まるで中世の大地が、あなたの目と耳を通じて呼吸しているかのような没入感。
それこそが、このゲームのもうひとつの主人公なのです。

9. “生きるための技術”が、ロールプレイを深める

錬金術・狩猟・盗み

このゲームの本質は、“戦う”だけではありません。
むしろ、戦わない時間にこそ、その世界の“体温”が宿っています。

  • 錬金術は、素材探しから調合の手順までがリアルに再現
    まるで理科の実験のような作業の中に、静かな中毒性がある
  • 狩猟は単なる素材集めではなく、“自然との対話”。風向き、音、動き──
    すべてが成果に影響する。
  • スリや鍵開けといった“裏稼業”ですら、本格的な職能
    スリルと報酬のバランスが、倫理のスレスレを歩かせる

つまりこのゲームでは、「生活そのもの」がスキルであり、「選択する行動」すべてがキャラクターの物語になる。

どんな人生を歩むのか──戦士として?盗賊として?それとも薬師として?

その答えは、あなたの“日常”の積み重ねの中にあるのです。

10. “歴史のなかで生きる”ということ

このゲームは、教科書のように歴史を“学ぶ”場所ではありません。

むしろ、気づいたら「その中で呼吸していた」と思わせるほど、精緻に再構築された中世世界が広がっています。

  • 街並みや村の構造、政治の仕組み、宗教観まで──
    “設定”ではなく“日常”として存在する
  • 差別、権威、信仰といった“現実の葛藤”が、会話や行動にリアルな影を落とす
  • 教えられるのではなく、体験の中で“肌感覚”として歴史が染み込んでいく

結果としてプレイヤーは、「これはゲームだ」という意識すら忘れていきます。

そこにあるのは、“知識”ではなく、“実感”としての歴史体験。

まるで過去に転生し、自分の人生をそこに築いているような──。
そんな深い没入が、静かに心を震わせるのです。

11. あなたの手のひらに“中世”がやってくる

どこでも没入できるライフスタイルRPG

『キングダムカム・デリバランス』は、その濃密な中世体験を、あなたの好きな場所・好きな環境で味わえます。

  • 🖥️ Windows(PC):高画質で描かれる細密な風景と、MOD導入によるさらなる拡張性
  • 🎮 PS4 / Xbox One:リビングでじっくり腰を据えて楽しめるコンソールプレイ
  • 💼 Nintendo Switch(携帯モード対応):通勤電車の中でも、旅先でも“中世ボヘミア”に没頭できる(時々処理落ちするとの声あり。注意!)

つまりこのゲームは、“時間も場所も選ばない中世”。

現代の忙しい日常のなかに、中世の一日を差し込める──そんな贅沢な体験が、すぐそこにあります。

12. “もうひとつの中世”がそこにある

Royal Edition

もし『キングダムカム・デリバランス』に心を奪われたなら、
──Royal Editionは“第二の人生”の入り口です。

本編に加え、5つのDLCを完全収録。
その内容は単なる“追加コンテンツ”ではなく、“もう一つの物語”であり、“別の視点”から世界を見直すためのレンズとなっています。

  • 🏘️ 村を再建して自治を学ぶ「From the Ashes」
  • 💘 恋と試練に揺れる青春譚「The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon」
  • ⚔️ 傭兵生活を通じて“戦争の民間側”を描く「Band of Bastards」
  • 👩 女性の視点から中世を生き直す「A Woman’s Lot」
  • 🔍 失われた歴史の真相を辿る追加章

それぞれが1章分の密度で構成され、プレイヤーに“世界の奥”を見せてくれます。

このRoyal Editionこそが、『キングダムカム』という中世体験の“真の全貌”なのです。

13. 不自由なのに、なぜか戻ってしまう

“心に住み着くゲーム”の魔力

現代のゲーム業界は、快適さとスピード感を求めて進化を続けています。
ロードは短く、操作はスムーズで、チュートリアルは親切丁寧。
プレイヤーが“迷わないように”設計された世界が主流です。

しかし『キングダムカム・デリバランス』は、その潮流に真っ向から逆らいます。

歩けば時間がかかり、戦えば息が切れ、目的地さえ自分で探す必要がある。
面倒で、不親切で、理不尽──。
それでも、なぜか戻ってしまう。
気づけば、この“不自由”な世界が忘れられなくなっているのです。

その理由は、「手探りで生きること」そのものが、私たちの感覚を刺激するから。

  • 地図のない道を進むことで、風景に意味が宿る
  • 言葉の選び方ひとつが、生死や評判を分ける
  • 空腹・睡眠・衛生といった要素が、選択のリアルさを際立たせる

何もかもが与えられる世界では見えなかった“生きている感覚”が、ここでは一歩ごとに積み上がっていくのです。

そして、一度この“重さ”を知ってしまうと、他のゲームが「まるで作り物の上を滑っている」ように感じられてしまう──。

『キングダムカム・デリバランス』が残すのは、単なるプレイの記憶ではなく、“人生をそこで生きた”という体験の痕跡なのです。

14. “遊び”が暴く、現代社会のリアル

社会派RPGという新ジャンル

『キングダムカム・デリバランス』は、ただの歴史再現ゲームではありません。
その設計思想は、現代を生きる私たちに対する“問い”でもあります。

  • 封建制度、宗教支配、階級構造──現代でも残る社会の骨組みを体感できる
  • 貧富の差、教育格差、村の自律性など、現実と地続きの社会問題がプレイに反映
  • 「不自由さ」や「抑圧された世界」だからこそ、プレイヤー自身の価値観が浮き彫りに

まるで“中世という舞台装置”を借りた現代社会の寓話。
このゲームを遊ぶことは、ある意味で「ゲームというフィクションを通じて、現実の構造を観察する」行為そのものなのです。

15. 最後に

“不便”という名のリアルが、なぜか心地いい

『キングダムカム・デリバランス』は、現代ゲームの常識──
効率性・スピード・ユーザーフレンドリーといった“快適設計”のすべてを逆張りする存在です。

  • わかりやすくない。でも、自分の中に“地図”ができていく
  • 強くなれない。でも、“生きている”実感がある
  • 成功が遠い。でも、その一歩に“物語”が生まれる

このゲームには、“正解”がありません。
代わりにあるのは、プレイヤー自身が築く“生活の痕跡”──。

中世を“制覇”するのではなく、
中世に“染まっていく”ことで、
ふだん気にも留めなかった現代のルールや価値観に、ふと違和感を覚えるようになります。

そう、このゲームが映しているのは、過去の風景ではなく、
私たちがいま生きている世界の“裏側”なのかもしれません。

あなたが今いる現実は──
どれだけの仕組みによって、そうとは気づかぬまま“選ばされて”いるのでしょうか?

ABOUT ME
佐藤直哉(Naoya sato-)
佐藤直哉(Naoya sato-)
ブロガー/小説家
小説を書いていたはずが、いつの間にか「調べたこと」や「感じた違和感」を残しておきたくなりました。
このサイトでは、歴史の中に埋もれた謎や、日常でふと引っかかる“気になる話”をもとに、雑学記事、4コマ漫画、風刺ショートショートとして発信しています。
テーマはちょっと真面目。
でも、語り口はすこし皮肉で、たまにユーモア。
「なんかどうでもよさそうなのに、気になる」
──そんな話を集めて、掘って、遊んでいます。
読んだ人の中に“ひとつくらい、誰かに話したくなる話”が残れば嬉しく思います。
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